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シナリオ攻略 第58話 『革新』 勝利条件 初期 ガデッサとガラッゾの撃墜。 敵増援2出現後 リボーンズガンダムの撃墜。 敵増援3出現後 リボーンズガンダムとバジュラ・クィーンの撃墜。 敗北条件 初期 味方戦艦の撃墜。 刹那・ヒイロ・ティエリア・バサラ、いずれかの撃墜。 敵増援2出現後 味方戦艦の撃墜。 刹那・アルト・バサラ、いずれかの撃墜。 SRポイント獲得条件 3ターン以内にガデッサとガラッゾを撃墜する。 初期配置・増援 初期 初期味方 プトレマイオス2(スメラギ) 初期味方 マクロス・クォーター要塞艦型(ジェフリー) 初期味方 母艦選択×1 初期味方 ウイングガンダムゼロ(ヒイロ) 初期味方 ダブルオーライザー(刹那) 初期味方 セラヴィーガンダム(ティエリア) 初期味方 VF-19改FバルキリーF(バサラ) 初期味方 ニルヴァーシュ specV(レントン) 初期味方 ターミナス 303 SP(ホランド) 初期味方 出撃選択×20 初期敵 ガデッサ(リヴァイヴ) 初期敵 ガラッゾ(ヒリング) 初期敵 エンプラス(量産型イノベイド)×6 初期敵 ガガ(量産型イノベイド)×20 初期敵 VF-27Βルシファー(新統合軍兵)×4 初期敵 ゴーストV9(高性能AI)×10 初期敵 バジュラ(大型)×21 ガガ5(10)機以下 敵増援1 ガガ(量産イノベイド)×20 初期勝利条件を達成 敵増援2 リボーンズガンダム(リボンズ) 敵増援2 エンプラス(量産型イノベイド)×6 リボーンズガンダムのHP70%以下? 敵増援3 バジュラ・クィーン(グレイス) 味方援軍 VF25FメサイアF・AP or YF-29デュランダルF(アルト) 味方援軍 VF-27γルシファー(ブレラ) 敵データ 初期敵1 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ガデッサ リヴァイヴ 69 (44000) 8(3) 16000 28 1 - 天才EN回復(中) ガラッゾ ヒリング 69 (43000) 4(4) 16000 28 1 - 天才GNフィールドEN回復(中) エンプラス 量産イノベイド 68 (19000) 7(4) 5500 10 6 - 天才GNフィールドEN回復(中) ガガ 量産イノベイド 68 (9000) 4(4) 4000 6 20 - 天才EN回復(中) VF-27βルシファー 新統合軍兵 68 (10500) 7(5) 4500 12 4 - ゴーストV9 高性能AI 68 (9800) 5(5) 4400 10 10 - バジュラ(大型) バジュラ 68 (13500) 8(4) 4000 8 21 - HP回復(小)、EN回復(小) 敵増援1 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 ガガ 量産イノベイド 68 (9000) 4(4) 4000 6 20 - 天才EN回復(中) 敵増援2 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 リボーンズガンダム リボンズ 90 (99000) 8(5) 21000 36 1 ハロ 天才、極気力限界突破2回行動EN回復(中)MAP兵器EN回復(中) エンプラス 量産イノベイド 68 (19000) 7(4) 5500 10 4(6) - 天才GNフィールドEN回復(中) 敵増援3 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 バジュラ・クィーン グレイス 90 (189200) 11(-) 38000 48 1 シェリルのディスクランカのディスクFボンバーのディスク 天才2回行動MAP兵器HP回復(中)EN回復(大) イベント・敵撤退情報等 MAP開始時にイベント。プトレマイオス2離脱。刹那がスキル『イノベイター』を発動、気力最大に。 初期配置のガガが5(10)機以下になると北西に敵増援1。以下ガデッサ・ガラッゾ撃墜まで無限。 ガデッサとガラッゾを撃墜するとイベント。北東にプトレマイオス2が復帰。北に敵増援2。セラヴィーガンダム、ウイングガンダムゼロが北に、地形「ソレスタルビーイング」上にいる味方ユニットが同地形の周囲に強制移動。移動後、セラヴィーガンダム離脱(以降、MAPクリアまで復帰無し)。ガガが全機撤退する。 リボーンズガンダムのHP一定以下(70%以下?)でイベント。西に敵増援3、西とマクロス・クォーター付近に味方援軍。バジュラが残っていれば全撤退。味方全ユニットの気力最大に。 グレイスの気力135(HARD時) イベント後から味方ターン開始毎に台詞イベント+BGM切り替え。ローテーションは「ライオン」→「DYNAMITE EXPLOSION」→「星間飛行」→「ノーザンクロス」→「ライオン」の順。 リボーンズガンダムを撃墜するとイベント。刹那が強制移動する(地形「ソレスタルビーイング」付近のユニットも強制移動?)。エンプラスがMAP上に残っていた場合は撤退。 バジュラ・クィーンを撃墜するとイベント。アルトが強制移動する。VF-27Βルシファー、ゴーストV9がMAP上に残っていた場合は撤退。 シナリオクリア後、強化パーツ『娘々名物まぐろマン』入手。 攻略アドバイス イノベイター、バジュラ陣営との決戦MAP。 イベントも多いが、敵の数もウンザリするくらい多い。さらにガガは無限増援。逆に無限増援を利用して経験値や資金を稼ぐことも出来るが・・・。 ガガの命中回避はやや高い。移動力9に射程4と地形による移動力低下がなければ単純に13マスも攻撃範囲があるので、初期全滅条件であるユニットを全く育ててない場合は速やかに戦艦に格納しよう。スーパー系はかく乱を使っても回避困難なので資金とPPが惜しければバジュラの殲滅に向かおう。 ガガは増援登場直後のターンは移動をしないので、射程外から攻撃すると何もできない。ただし、その次のターンからは動き出すので注意。 無限増援で稼ぐ場合、2回目以降は同じ場所に出現するため援護防御されるので注意。 AB獲得済みフル改造ダブルオーなど高火力ユニットがいる場合、さらに『再動』『補給』『期待』を使えるキャラが数人出撃していれば、1PPでリボンズを撃墜できる。あとは、全ユニットでグレイスをボコることで、面白味はないが簡単にMAPを攻略できる。 HP一定以下のイベントの前にリボーンズガンダムを撃墜することもできるが、イベント後にそのまま撃墜されるので経験値や資金の二度どりはできない。 味方の初期配置の関係上、バサラの『突撃ラブハート(MAP)』による気力上げが難しい。散らばった味方を集める時間が勿体無いので、雑魚を蹴散らして気力を上げると良い。『連続行動』を発動させることを考えると、気力は115以上になるようにしておきたい。ちなみに、出撃番号1~6番目がバサラの近く。 正攻法でSRポイントをとりに行く場合、リヴァイヴ・ヒリングに辿りつくまでが面倒。地形「ソレスタルビーイング」は移動コストが高いため、セラヴィーやAT、ゴッドマーズなどは事実上攻撃に参加できないと考えるべし。「亜空間突入」で地形を無視して移動できるバルディオスか、そもそもの移動力の高いアリオスやトリスタン・ディバイダー辺りに「連続行動」を習得させておけば2PPの頭には攻撃を開始できる。強引だが蜃気楼のMAP兵器で両方まとめて攻撃するのもアリと言えばアリ。他ユニットは初期配置の敵をうまく残して「連続行動」で移動しよう。なお、ガデッサとガラッゾはMAP兵器を持っていない。 地形「ソレスタルビーイング」はHP回復効果がある上に広い範囲になっているので、異能生存体を発動させたキリコや底力を発動させたリアル系はうっかり入って効果を消されないように注意。これにより、キリコはなおさらリヴァイヴ・ヒリングへの攻撃に参加し辛い。 戦闘前会話 初戦闘:リヴァイブ、ヒリング、レントン、ホランド、アルト リボンズ:カミーユ、クワトロ、アムロ、ヒイロ、ガロード、ロラン、キラ、シン、刹那、ロックオン、アレルヤ、スメラギ、クロウ グレイス:アムロ、ラクス、忍、葵、刹那、バサラ、ガムリン、アルト、ブレラ、ジェフリー、アポロ、シモン、レントン、クロウ 隣接シナリオ 第57話 『ネクスト・フロンティア』 第59話 『大逆のインサラウム』
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「──────ァァアアア!!」 「…………?」 「ッシュ…………、ねえ6/!」 「…………なんだよかがみィ……もう少しくらい寝かせt」 「バカ起きなさいよ」 6/が目覚めるとそこは正方形で暗い部屋の中……何だコレは? 隣には昔のまま生首モードのかがみがいる。 「え、……と。確か俺はあの後アンドロメダ星雲を暗躍するたこ焼き団と東軍東軍に分かれて……」 「あんたの頭が正常なのを確認したところで、アレ見て」 「『アレ』?」 すこし前に居るのは氷付けにされた体格の大きい赤髪の男。 そしてソイツの放つ咆哮に済ました顔を向けている眼鏡の青年……。 「ったくよぉ、初期の外道なあんただったら尊敬してやった事もねえのに……いくらこんな弱っちくても」 「~~~~~ッ!!! っさねええええ! 殺してや────」 「漫画ロワで大暴れしてんだから少し自重しな。ハイでこぴん」 どうなっているのだろうか? その一撃で大男は頭部を粉々に散らしてしまった。 「おい、ここ何処なんだよ、俺なんでこんな所に……」 「民家の壁に45度の角度で沿って進む事でバグ面にたどり着ける。そこに引きずりこんだんだよ……」 肩をすくめながら答える男に思わず『64か!』と突っ込みたくなるのを思いとどめた。 あるトラウマが蘇ったのだ…… 「お前……一体…………まさかお前も俺のケツを狙って!?」 「てめーの脳ミソがクソで構成されてんのはよく分かった。 オレの名は◆××××××……まぁここでは692と言う名前だがな」 「え、ああどうも……俺は」 「言われなくても知ってるぜえ6/……それとガチレズ悪臭ツインテールこと柊かがみ」 「…………え?」 それだけ言うと692は地面に手を置いて叫んだ。 「『凍結開始』!」 「え……うわああああああ!」 「ちょ……やめて! 6/に何するの!?」 あっと言う間に6/は先ほどの大男同様、たったまま氷付けにされた。 「フン……」 692は鼻を鳴らしてデイバックの中に手をいれて、そして中に詰まっていた二つの物を取り出す。 「え……え……それって」 「な……ひよこ……義経さん! 何で……何で!」 「二人ともお前を守るために死んだんだよ。 てめーらがイチャついてる間にな」 「そんな……そんな!」 二人の頭に重い重い罪悪感がのしかかる。 彼らが一生懸命な時……自分達は何をしていたんだ? 更に中身から出てきたのは首だけになった岩崎みなみ、 そして中身が殆ど使われてしまったあやのの死体だった……。 「あ…そんな…………!」 「みなみ!」 「感動のご対面……だな」 二人は怒りや哀しみという感情を通り越して声が全くでない。 一度はどうでもいいと思っていたが、友人の死体を目の当たりにしてしまったかがみは顔を青ざめ震える。 そして好きだった人間の無様な姿を見てしまった6/……氷で高速された彼は動く事もできない。 「てめ……ふざけんな! なんでこんな……」 「誤解すんなよ、コイツを首だけにしたのは別人……主犯はリレー無視したゴキブリほどの価値も無い避難所のアホ…… 実行犯は野原ひろしだぜ?」 「じゃあその……その峰岸は……何なんだ!」 「これはオレがやった」 別に悪びれるでも無く、薄ら笑いを浮かべて答えられてしまう。 「まぁ……途中まではサンドバッグとして重宝したが飽きてしまったしな……だから殺した」 「ふざけないで……っ!」 「ああん?」 「何でこんな残酷な事できるの……人間じゃない!」 「だろうな……悪魔だってオレを見たら泣いて命ごいするだろうぜ」 692は首から上だけになったみなみの死体をかかげ、マジマジと見つめている。 何をしようと言うのだ……。 「なぁ6/?」 「なんだよ」 「コイツさあ、お前の命を助けた後どうなったか知ってるか? 幽霊になっても殺し合いを止めようとしてたんだぜえ。 泉かなたを説得しようとしてなあ」 …………頭がおかしいのか、とは聞かない。 そんな事をしてもコイツはきっと喜ぶだろう。 それにこの男の言っている事は何故か本当に思えてならない。 「かわいそうにねえ……フフ」 「な、何をするだ!」 「何って……ク……ピチャ、ベロチューだぜ」 「そうじゃ無い……止めろ!」 「んむ……お前も…ペロ……やりたかったんだろうなあ。そこの生首といい雰囲気だったろうに」 「うるさい! 確かにそうだけど……だがお前はソイツに触れるな! かがみにも!」 「いや……その、何言ってるのよ///」 「ふぅ……それは、独り占めってもんだぜえ? オレだって正直コイツのファンだったんだからなあ」 「な……やめ」 「でもこうする」 692はそのままみなみの両目に指を突っ込み……ブチュリと言う音が空間に響いた。 「やめろおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!」 692はみなみが部品となるまで解体を続けた。 ◆ 「………………ヤバいな」 692は白目を向いて痙攣を繰り返す6/を見て呟く。 「6/! ねえしっかりして6/!!」 (これじゃあツンデレじゃあ無くなっちまった……どうしたもんだ) 別にるるるのルイズを生産するつもりは無い以上、後先考えずに突っ走ったのは失敗だった。 吐いたらかがみをカレーの具にするという条件で、特別性カレーを二口食わせただけでコレだ。 しばらく考えるが……。 「ま、いいか」 「ヒッ!」 かがみの首をそのまま手に取り。 「後の事は後で考え……今は状況を楽しむか」 その氷で作ったナイフをかがみの目玉に────。 「なんだと……!!」 「6/!」 6/は氷付けにされていた右手を動かし、692の肩を掴む。 「手ェ……出すな」 「何だと?」 「かがみに、手え、出すな、って言ってるんだよ!」 「ほざけ!」 692は肩を掴んでいる手を握る。 まさか範馬勇次郎ですらも捕らえた氷を破る事は驚いたが、ここはカオスロワ。 想定の範囲だ……。 今度はカオスロワでも復活不可能なほど、いや、復活しても役立たずなほど破壊してやる……。 「たかが……漫画のキャラに何でそんなに必死になるんだ…アホくせえ!」 「うるせえ! 漫画だろうがゲームだろうが……てめーよりはずっと価値があるぜ」 「とっととくたばれ……てめえじゃオレに粉々にさ ────でもそんなの関係ねえ! ゲツ!」 692の首に何か硬い物が巻きついた。 「峰岸……!」 「行って……」 692の背中に張り付いて自分の腸を相手の首に巻きつけているのは……死んだはずの峰岸あやのだった。 「げ……子…」 「柊ちゃん……お願い……逃げて」 ─────でもそんなの関係ねえ!! 再び聞こえるかけ声が響いた瞬間。 柊かがみと6/はその場から姿を消した。 「どう、初めての大失敗は?」 「ぬ……!」 酸欠で薄れ行く頭の中で、692は自分の首の絡みつく腸を掴み……そのまま……。 「と……氷きれ…」 その言葉を最後に、氷は腸を伝わりあやのを氷の彫刻にし── (これで私も………目立てたかしらね) ──次の瞬間にはもう粉々に砕いたのだった。 「ゲホッ……ゲ…………ちくしょう……」 今の掛け声はしっている……。 それにあのデ子の無くなった腸が再び現れた事から……この能力は! 「上だな……」 ◆ 一方地上では、服を着なおしたギルガメッシュとやおいが路上の上で伸びを行っていた。 これから始まる大仕事へ向けてのストレッチだ。 6/、リンカーン、かがみは先に逃がしている。 ここには二人しかいない。 「やおい、本当に良いのか?」 「別にいいさ、一度くっちまった人間はいずれまた会えるだろうぜ。それより……」 「犯す価値もない奴が、他の男を殺しちまうのを食い止めるのが先決だろ」 二人の目の前には、怒り心頭真っ最中の692が迫っていた。 【一日目午後10時10分/埼玉県民家】 【◆6/WWxs9O1s氏@現実】 [状態]:全裸 、病んでる、精液塗れ [装備]:贄殿遮那@灼眼のシャナ [道具]:業務用ポッキー(ダンボール一箱分) [思考] 1:え……と……デコ……誰だったっけ。デコでいいや。 デコ……無茶しやがって…… 2:かがみ、ひよこっこと行動を共にし、傷つける人間は殺す 3:誤解フラグを解く 4:放送を信じない味方を集め、主催を倒す 5:最終手段でかがみを主催に差し出す 6:その願いでみなみを生き返らせてもらうのもいいかも 7:ま と も な ふ く が ほ し い ※大臣の取引には乗ったふりをしていますが、実際に手を貸すつもりはありません。 ※第六回放送を聴いていません(かがみにレイプされていたため) 【柊かがみ@らき☆すた】 [状態]:再び生首状態 [装備]: [道具]:なし [思考] 1:峰岸…… 2:◆6/WWxs9O1s氏を正気に戻す 3:出来れば6/を独占したい 4:◆6/WWxs9O1sと行動を共にする 5:放送を信じない味方を集め、主催を倒す 6:自分の胴体と友人、家族を探したい ※第一回放送を聞いていません ※第四回放送も聞いてません(自慰行為のため) ※第六回放送も聞いてません(6/氏をレイプ中だったため) 【 やおい@現実】 [状態]:ゆたかの返り血がついています [武装]:チェーンソー(ゆたかからルート)、ギルガメッシュ [所持品]:支給品一式、しんのすけの上半身右側 (ゆたかからルート) [思考]: 基本:名前に忠実にやおい的な行動をとる。 1:692をぶっ殺し 2:メスとのプレイなんて嫌だ 3:男を犯しつくすまで殺し合いを止めさせない 4:いい男を殺す人間は殺す ※【特殊能力・でも、そんなの関係ねぇ!】 あらゆる事象を関係無くす事ができる 【リンカーン@歴史】 [状態]:全裸 [装備]:不明 [道具]:支給品一式 [思考] 1:6/氏、かがみと逃亡 2:6/氏の体をすべての人間に開放する 3:ツンデレコンビを守るために一緒に行動する 4:殺し合いをやめさせ、世界に自由と平和を呼び戻す 【692@現実】 [状態]:覚醒 凄味でホワイト・アルバムを習得 [武装]:スペツナズナイフ、しんのすけの上半身左側 ダイアーさんの罠、金のマスク、銀のマスク、 [所持品]:支給品一式、ノートパソコン(北川の支給品) [思考]: 1:>>やおい……てめえのケツから全身の穴に氷ぶちこんでやるよおおおおおおおああああ!! 2:現実世界に返るために、かがみと◆6/WWxs9O1s氏の隙を見て元祖ツンデレコンビを捕まえる 3:自分をこんな目に会わせた書き手は殺す ※平行世界の自分と、記憶がシンクロしています 【範馬勇次郎@範馬刃牙 死亡確認】 [死因]フリーダムな692によるデコピン 【峰岸あやの@らき☆すた 完全死亡確認】 [死因]復活後、ホワイトアルバムで砕かれる
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信長の野望 革新 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 信長の野望 革新 パワーアップキット 概要(PK) 無印からの変更点 評価点(PK) 問題点(PK) 総評(PK) 信長の野望 革新 【のぶながのやぼう かくしん】 ジャンル SLG 対応機種 Windows 98~XP、Vistaプレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2005年6月22日【PS2】2006年2月2日 定価 【PS2】8,800円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PlayStation 2 the Best2008年11月13日/3,800円2010年7月1日/1,980円 判定 良作 ポイント 全ての要素を完全リアルタイム化全国一枚マップをフル3Dで復活シリーズ屈指の骨太難易度ツッコみ所も多いが中毒性も高い 信長の野望シリーズ 概要 シリーズ第12作目。 従来はシリーズの傾向として「奇数作で全体のシステムをがらりと変更、偶数作はその発展系」である事が多かったが、本作では前作の『天下創世』の要素は引き継がず、完全にシステムを刷新している。 また、副題もそれまでのシリーズでは見られなかった単語一文字で表されており、そういった点においても異端な作品である。 特徴 3D全国マップ 本作はシリーズ7作目『将星録』8作目『烈風伝』と同じように全国を巨大な一枚マップで表現している。マップ上に施設を作って収入を得たり、同一マップ上で軍勢が進軍していく点でも似ている。 それら2作とは異なり、マップはフル3Dで表現されているため、視点の切り替えや拡大縮小も思いのまま。富士山などの名所も作り込まれている。 フルリアルタイム化 9作目『嵐世記』以降、リアルタイムの要素が取り入れられ、「内政はターン制、合戦はリアルタイム制」といったシステムになっていたが、本作では完全にターン制を廃止し、全てがリアルタイムになった。 つまり、全ての国で内政・合戦・外交が同時に進行する。内政の最中に敵が侵攻してきたリ、合戦の最中に突如同盟の要請が行われることもある。本作最大の特徴といってもいいだろう、 内政画面と合戦画面という区切りは廃止され、同一マップ上ですべてが完結するため、軍勢に攻撃させることで他勢力の町並みを壊して収入にダメージを与えるといったことがより明示化されるようになった。 時間は「進行」コマンドを実行することで進むが、いつでも好きなタイミングで停止することが可能。 武将への命令も時間単位となり、行動力などの概念はなく、命令を与えた後は完了するまでが「任務中」となり、完了次第に所属の城へと帰還する。敵が侵攻してきた場合などは即座に任務を中断させて帰還させることも可能。 技術革新 本作からの独自要素となる。副題に使われるように重要な要素であり、「足軽」「騎馬」「弓」「鉄砲」の各兵科、「兵器」「水軍」の装備、「内政」「築城」等の要素に「技術」が存在し、各要素の「学舎」と呼ばれる施設を一定数領内に作成したのち(*1)、「適性」の高い武将3人に研究させることで技術を習得することが可能となっている。 例えば「騎馬」の技術には「蹄鉄(機動力増加、士気低下速度半減、適性C以上3名と学舎6個が必要)」「赤備(戦法威力増加、適性Sを3名と学舎40個が必要)」などが存在し、研究して技術を習得することで兵科そのものを強化できるようになる。 内政においては「二期作(水田からの収入が年に2回に増加)」「兵農分離(季節に関わらず募兵が可能)(*2)」などの効果が存在する。 これに伴い、『嵐世記』以降、廃止されていた武将の適性が復活。ただし、従来の作品と違い、兵科の適性によって合戦における部隊が弱く(強く)なるという事なく、研究の必要条件ないし合戦中の熟練度の溜り方の違いにとどまっている。 また、開発した技術は他家との交渉の条件に使われることがあり、技術を教える代わりに金銭を貰ったり、未開発の技術を教えてもらう代わりに同盟を結ぶといった使い方もある。 CPUの物資チート廃止とAIの強化 シリーズの特徴として、CPUのみ不自然に内政パラメーターが上昇したり、いつの間にか物資が増えているチートが存在し、難易度の設定が上がるほどチートの量が増えるといった特徴があったが本作ではCPUが一切の物資チートをしないことをウリにしている。 このため、CPUもプレイヤーと平等に物資の消費が行われ、兵糧が無くなった時などは息詰まったり、家臣の俸禄で財政が圧迫されると能力の低い家臣を追放するといった行動が見られるようになった。 難易度の設定によって「AIの強化が施される」ようになったのも大きな特徴である。 「初級」の場合はCPUはあまりこちらの合戦に絡んでこないが、「中級」以降になると合戦の最中に積極的に漁夫の利を狙いに来たり、同盟国の援軍を巧みに使って防衛をする、計略を多用するといったAIの強化が行われ、一気に手ごわくなる。 シンプルにまとめられたルール 本作のシステムは全体的にシンプルにまとめられており、敷居は低い。細かいパラメーターやシステムは極力省略されるか、明示化されている。 内政面の特徴 領地毎の内政値のパラメーターはなく、設置できる「町並」の違いや町並の最大数で表現されている。また、町並は3x3のサイズで表現されており、中央部分以外の8マスに町並に応じた施設を建てることができる。 施設はどこの国で作っても同じ効果を持つ、例えば「市」を1つ作れば作れば金銭収入が一律500増える。 内政能力の高い武将ほど短い時間で施設を建設することが出来る。逆に時間をかけてもいいのなら手の空いている凡将にやらせても問題はない。 設置できる個所は自由だが、川や山が重なるとそのマスには施設を立てられなくなるので極力、全てのマスを使えるような配置を心掛けたい。 また、漁港や田畑等建てられる場所の制限がある施設もあることやリアルタイム化に伴い防御施設の概念も追加され、街並の中に「櫓」「鉄砲櫓」などを設置して迫りくる軍勢に被害を与えることができる様になったのでどこにどの町並を設置するかも重要になっている。 「内政」が高い武将ほど施設の設置時間が短縮されるが、内政の低い武将でも時間はかかるものの施設を作ることは可能。 金銭や兵糧などの物資は『天翔記』と同様に「軍団による一括管理」となっているため、個々の城に気を配る必要はない。 戦闘面の特徴 先述の通り、合戦中の戦闘マップの概念が廃止された為、大まかに軍勢が行える事は進行と攻撃のみである。「攻城戦」も簡略化され、城の防御度を0にして城兵を全滅させるか、包囲などで士気を0にさせるかで落城する。 軍勢には指揮する武将を3人まで指定できる。参加する武将の能力で最も高い値が部隊の能力として採用され、使用できる「戦法」も武将の数だけ選択できる。 このため、前田利益(慶次)などの極端に偏った能力の武将も大いに活躍の場が与えられ、また多くの戦法を使用するためには数合わせでも適当な武将を参加させることが重要である。 軍勢には目的地や行動方針や戦法の発動を命じることができる。イメージとしては同社の『三國志IX』にやや近い感じとなる。 合戦で戦法を発動すると「熟練値」を溜めることができ、一定の値に達する事で新たな「戦法」を習得することができる。武将によっては専用の強力な戦法を覚えることも。 部隊は交戦状態に入ると闘志が高まり、一定の値に達した時に消費することで戦法が発動できる。消費量が高い戦法を発動した場合、指定している消費量の低い別の戦法が連鎖することもある。 部隊を壊滅させたときや拠点を落とした時の「捕虜の処遇」の概念がなくなり、捕縛された武将はそのまま「捕虜」として城の中に置かれる。 その後、直に「登用」コマンドで自家に迎え入れたり、「処罰」コマンドで「処断」ないし「解放」することで処遇を行う。 この辺りも『三国志IX』などと同じく、外交の条件にも使用することも可能。忠誠心が高い武将も、捕虜の期間が長くなるとだんだんと忠誠心が落ちていくので登用できるチャンスも増えるが、脱走されることもある。 敵勢力が健在のうちに解放すると名声が上昇するので、登用予定がない武将や登用できる可能性がない敵の一門衆などはさっさと送り返すのも手であるし、脱走される前に一斉に処断して弱体化を図るのも戦法の1つでもある。 「処罰」コマンドの「処断」は自家の武将も対象にできるので、自家の武将を切腹させることも可能となった。 『覇王伝』でも「論功行賞」の際に切腹を命じることができたのでそれ以来となる。もちろん、命じられた武将は死ぬ上に名声も下がるのであまり使用価値はない。一部の歴史イベントで使用する場合もあるが趣味のコマンドに近い。 人材面の特徴 一門衆(大名の親族)の武将は「俸禄なし」「絶対に裏切らない」「指揮兵力増加」という非常に強力な効果が得られるようになり、結びつきが強くなった。 この仕様により、婚姻の重要性が高まった。有能な武将を婿に迎える事で上記の特典を一気に得られるのである。 嫌悪武将、親愛武将の効果も強調され、嫌悪武将は絶対に登用に応じず(*3)、親愛武将ならば登用確率が非常に高まる。 このため、捕虜に逃げられるなどで武将に嫌われた場合はまず登用できなくなる(*4)。 外交面の特徴 同盟、停戦、捕虜返還、技術の交換が主な外交となり、条件として技術の提供や人質を取ることができるようになった。 同盟の条件として人質を取られた場合、同盟期間中はその武将は使用できず、途中で破棄した場合は処断されるなどのリスクが出る。 逆に他国の優秀な将を人質にとれる場合もあり、人質になった将から戦法を教えてもらえる等の利点が得られることもある。 自家のみでは一度に1つの技術しか研究できないため、外交を駆使する事によって一度に2つ以上の技術の研究を行うことができる。 シビアかつ骨太なバランス 金銭や兵糧の収支がそれまでのシリーズに比べて非常にシビアになった。 武将の俸禄(給料)は100単位で管理され、さらには時間が経つにつれて加増を要求される事がある。この時に加増せずに放置すると不満を抱くようになり、忠誠度がどんどん下がってしまう。 そのため、適当に武将を登用するとあっという間に財政が圧迫されて手詰まりとなりかねない。俸禄は年々増加していくため、長年領土を増やせずにいると次第に手詰まりへと近づいていく。 CPUは忠誠度が低い武将を次々に引き抜きにかかるため、不満を溜めることは得策ではない。 さらには能力が高い武将ほど要求する俸禄の額が高くなるため、より懐が厳しくなる、逆に能力が低い武将は活躍は見込めなくとも、低給なので物資の輸送などに役立てることもできる。 登用したての武将などは忠誠心が低いが、俸禄を加増することで「感謝」させ、徐々に忠誠度が上がる状態にすることが可能だが、もちろん加増によって収入が減少するのでやり過ぎには注意。 それまでのシリーズでは兵糧はあまり重要ではなく、どちらかと言えば換金用のパラメーターに近い存在だったが、本作では軍勢を動かした際の兵糧の消費量が非常に上がっている。 しっかりとした対策を練って兵糧を確保しなければあっという間に兵糧が底をついてしまう。また終盤に差し掛かる頃でも、大軍を率いる事によって大量の兵糧が消費されるため、内政技術を研究しておかなければ底をついてしまうこともありうる。 CPUの勢力拡大速度が上がっており、こちらが一大勢力を築き上げるまでに、こちらに対抗しうる程の巨大勢力にまで育っていることが多い。 また、こちらがある程度の勢力にまで育つと包囲網を敷かれ、周辺の勢力から一斉に攻められるといった厳しい状況に陥るため、中盤以降の中だるみは感じづらくなっている。 全国に二大勢力のみになった時は同盟を結んで連立政権としてその場でエンディングを迎えるか、あえて決戦に持ち込み武力統一を目指して雌雄を決するかを決めることができる。どちらも固有のエンディングとなる為、両方の選択肢に意味がある。 このように『天翔記』以来の強い勢力でも油断をすれば即滅亡させられるシビアかつ骨太なバランスが帰ってきた。 地方プレイ 好きなシナリオの好きな地方(九州・中国四国・近畿など)のみでプレイすることが可能となった。 選ばれた地方以外の勢力は一切登場せず、ゲームに関与しない。地方をすべて統一することで専用のエンディングを迎える 地方プレイでは全国プレイに比べ、一部の技術の研究条件が緩和されているといった違いがある シナリオ 史実シナリオは1555年の「尾張統一」から1582年の「夢幻の如く」までとシリーズの中では標準的なシナリオ数だが、PC版では初めてデフォルトで架空シナリオである「群雄集結」が収録された(*5)。本作に登場する全武将が一堂に会し、寿命が無効化されるので年代を超えたプレイが可能。 また、年代的に登場しない一世代前の武将(尼子経久・織田信秀など)や、さらに遡った太田道灌、北条早雲等の名将も群雄集結シナリオ限定で登場する。 チャレンジシナリオ 特定の条件を満たすことを目的としたショートプレイのシナリオ、例えば「海が見たくて」では武田家を操作して期限内に海に面する領地を手に入れるのが目的となる。 モードの制限としてセーブロードは不可能でやりきりとなる。 また、ネット接続対応であり、達成結果を送信することができた。 評価点 『烈風伝』の良点である全国一枚マップの箱庭内政の復活により自由な街並みをつくる楽しさが復活、加えて拠点を城塞化するなどの戦略性も増した。 せっかく作った町並が戦争によってダイレクトに破壊されるという『天下創世』の要素も引き継がれている。 大名家によっては研究しやすい技術に差があるので、プレイは千差万別になりやすい、研究する技術次第でプレイ感覚は大きく変わる。 他家が積極的に自家の戦に横やりを入れて来るようになったため、時間をかけると漁夫の利をさらわれたり、今まで以上に手薄になった城が狙われやすくなるなどプレイの緊迫感が増した。 戦争画面の概念が廃止されたことから、1ヵ月の時間制限や部隊数の制限なども撤廃され、武将や兵力が続く限りの総力戦が起こりやすくなった。 全ての要素が一斉に進むためにプレイのテンポが早まり、一度のプレイにかかる時間が減少、繰り返しプレイをしやすくなった。 先述の通り、CPUがプレイヤーのライバルになりえる程の巨大勢力を築き上げたり、包囲網による集中砲火などを仕掛けてくるため、シリーズ通しての問題点となる中だるみが起きにくくなっている。 また、地方プレイもテンポがよく手短に遊びたいときや、全国プレイに向けての練習など使用用途は多い。 グラフィックが美しい 発売当時の基準となるが、3D一枚マップで表された日本列島など全体的なグラフィックは美しいと評判だった。 武将の顔CGに関しても好評である。有名武将は特徴をとらえつつ美化しすぎずに威厳を醸し出しており、今川義元、細川忠興が人気である。 賛否両論点 自家も他家も積極的に兵を集める為、中盤から終盤にかけて日本全国の総兵力が300万を突破することが多い 総兵力が300万を超えると募兵できる数が減るため、増加に歯止めがかかるが、戦国シミュレーションとしては明らかに妙な仕様。 そして出陣の仕様から、終盤になると数十万対数十万の特大規模の合戦がそこかしこに発生する。ちなみに史実での十万規模の戦いは関ヶ原の戦いや大坂の陣クラス(しかも諸説あり正しい数値かどうかは不明)。 このため、本作を評価するユーザーでも「兵数300万はおかしい(*6)」「日本どころか世界を征服できる」とツッコみが入ることが多い。 一応、公式では兵力≠兵士数と言われており、大まかな戦力の目安として見てほしいとアナウンスされている。 史実に忠実であるかゲームの面白さをとるかは信長の野望だけでなく歴史を扱うゲームにおいて付き纏う問題であり、「あえて史実に忠実にするよりもゲームとしての面白さを取った」と言えなくもない。 技術の中の一部には明らかにオーパーツなものが含まれており、軍港を攻めたら水雷を食らって船が撃沈したという妙な事も起こる。 領内に門前町を作ると一定の確率で僧侶が家宝を売りに来訪する。僧侶が来訪した季節は他家との停戦及び捕虜返還に僧侶を同伴させることができ、この場合、無条件で外交が成功するという強力な効果が得られる。 大勢力に攻められて風前の灯火であろうと、坊さんの一声であっさり停戦が成立するので弱小大名の希望の光となると同時に、敵に使用されると鬱陶しいことこの上ない要素でもある。 僧侶が同伴すると、たとえ征夷大将軍であろうと拒否権は一切存在せず、坊さんに屈することになる。この光景は坊主停戦として革新を象徴するテクニック(?)となっている。 1555年の「尾張統一」の信長シナリオの難易度が高い 自勢力はまともに戦う戦力が少なく、戦争してもすぐに負けてしまう。また今川がすぐに攻めてくる。主人公の信長の最初のシナリオとして行うとあえなく撃沈するユーザーが多かった。 ある程度は史実通りとはいえ難易度表のような物をつければ良かったのでは…。 問題点 AIは賢くなったものの、『三國志IX』と同様に「兵1」部隊に全力で釣られる穴が存在する。 兵1が領内に入ると内政をやめるために発展を遅らせたり、迎撃部隊を出させて兵糧を浪費させるなどの手段が非常に有効であり、バランスブレイカーになりうる。 上杉謙信(長尾景虎)が強すぎる シリーズを通して最強の名を欲しいがままにする上杉謙信だが、本作では「統率力が120と家宝なしでは最高値(*7)」「車懸りの固有戦法(騎馬系で最強威力)」「上杉家の専用技術の軍神(闘志の上昇速度UP)」「関東管領で動員兵数+11000」と、これでもかというぐらいにチートな能力の目白押しとなっており、敵に回すと容赦がない。 特に上杉家は騎馬技術を優先的に研究するため、「赤備(騎馬戦法の威力+50%)」まで研究されてしまった場合、上杉謙信隊が戦法発動する度に目の前の部隊が問答無用で消滅しかねない。 一度に10000を超える兵力が蒸発させられる訳で…もはや上杉謙信そのものがオーパーツ。 一部の尖ったバランス 兵科間のバランスが悪い。とにかく騎馬隊が最強であり、弓隊は鉄砲隊の下位互換でしかない。 計略系の戦法が異様に強く、周辺の部隊に効果が及ぶために成功すると一気に戦況をひっくり返せる。また他の兵科と違い戦法に対抗できる技術がないため、知略が高く計略の熟練がある将が部隊にいない限りはかかってしまう。特に「混乱」「同士討」「火牛計」が猛威を振るった。 また、「鼓舞」や「治療」も失敗しない上に効果が高く、「治療」を使えば負傷兵が回復するため、ゾンビアタックが可能となる。 鉄砲技術を高めた上での鉄砲櫓が異常に強く、突き詰めれば数十万の部隊でも撃退可能。 同じ勢力が強くなりやすい 大名のCPUの強さは武将毎のマスクデータである「格付け」によるところが大きく、武田信玄や織田信長などの武将には最高のSが設定されており勢力を拡大しやすいため、格付け「A」以下の大名は「S」の大名の餌にしかならず、毎回同じような大名家が巨大勢力を築く展開になりがち シナリオ1では武田家か上杉(長尾)家が巨大勢力になり、そして太田家が真っ先に滅ぼされるまでが風物詩となっている。 また、武田家が巨大化した場合、「信玄が途中で寿命死を迎える → 格が落ちる義信が後を継いで弱体化し、以後、ライバルが不在になる」といった展開も多々見られる。 マップが狭い 全国一枚マップになった影響か城の数が大幅に減少、特に中国、四国地方は悲惨な事になりそれぞれ本城が5個しかないという秘境と化している。 リアルタイムの問題点 特に勢力が大きくなると、包囲網などで多方面から一度に攻められることが多くなり、大勢の軍勢を一度に操らなければならない。 大勢力との戦いとなった場合は何十隊もの軍勢を平気で繰り出してくるので守り切れなくなることも多い。 また、部隊の数が多くなると戦法アニメーションによりテンポが著しく阻害されることが多い。アニメーションを簡略化した状態でも発動数が多いため、絶えずエフェクトが出まくってしまう。 エフェクトの出る様や戦法の効果などから、RPGにおける魔法のようだと揶揄され、戦国魔法大戦と皮肉られることも。 CPUの計略や引き抜きもリアルタイムになったたむ、浪人や捕虜を登用すると帰還してほどなく引き抜かれてしまうことが多い。 ひどい場合は登用した実行武将と共に帰ってきた瞬間にいなくなることがある。しかも裏切られると嫌悪武将に指定されるため、すぐに引き抜き返すこともできない。 相性によっては一度加増した状態では間に合わないことが多く、「加増で感謝させた後に計略が飛んでこない僻地に飛ばす」といったテクニックが生まれた。 徴兵の意義の薄さ 本作では徴兵で兵を増やすより、他国の兵を奪ったほうが効率が良い。 敵の軍勢を全滅させたり城を占領するとその軍勢(城)に所属する負傷兵をそっくり吸収することができる。特に城攻めに成功して占領すると兵数が倍以上も増えることもある。 多少は降伏兵もあり、増えることは分かるが、徴兵よりも効率が良いのではリアリティが薄い。 クリック数が多い 施設建設・捕虜の登用・引抜・激励(自部隊を強化させるコマンド)など。 とりわけ、防衛時に大軍の敵が押し寄せる場面では偽報・流言・奇襲コマンドを強いられることになる。そこに前述の激励コマンドも相まって自然と手数が多くなってしまう。 総評 大味な部分やツッコミどころはあるものの、それまでの作品の良点をうまく拾いつつ、フルリアルタイム制や技術革新という独自の要素が加わった一作。 適度にまとめられたシステムも相まって、ゲームとしての面白さはシリーズでも最高峰。近年の『信長の野望』シリーズの中では一番の人気(*8)を誇っている。 また本作では後述のようにPKで追加される要素が比較的少なく、本体のみである程度完成されており、PK必須ではない点も評価に値するだろう。 余談 本作は「本能寺の変」が発生してもプレイヤーの操作次第で信長を生き延びさせることができるようになった。3作目の『戦国群雄伝』以来の要素である。 シリーズにおいて、特定の武将が死亡した際に専用の台詞が用意されていること(*9)があるが、本作ではその要素が非常に充実しており、様々な武将に専用の死亡台詞が存在する。 実際に辞世の句が伝わっている武将ならばかなりマイナーな武将まで網羅していたり、その武将の特徴的なエピソードを意識した台詞を喋る(前田利家等)など、非常に充実している。 加えて処断時と病死時でそれぞれ台詞が用意されていたり、片方のみ台詞が変わるといったこともある。 信長の野望 革新 パワーアップキット 【のぶながのやぼう かくしん ぱわーあっぷきっと】 ジャンル SLG 対応機種 Windows 98~XP、VistaWiiプレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2007年9月14日【Wii/PS2】2008年3月6日 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 コーエーテクモ the Best【PS2】2010年7月29日【Wii】2010年11月18日 判定 良作 ポイント 諸勢力と南蛮技術の導入譜代家臣が追加バランス調整ありパッチで国替え機能が追加OMIKATAが城内に突入しました! 概要(PK) 『革新』(以下「無印」)のパワーアップキット。 各種パラメーターの編集機能、バランス調整、シナリオ・チャレンジシナリオの追加、諸勢力、南蛮技術の導入などの追加要素が存在する。 無印からの変更点 特産品の概念の追加 国ごとに特産品(魚介・醤油・金など)が産出されるようになり、奉行所を作って奉行を任命することで収集することが可能になった。 特産品は後述の諸勢力や外国との交渉や、外交における条件提示に使用することができる。 南蛮技術の追加 ポルトガル・イギリス・イスパニア・オランダ・明の外国の商人との貿易が可能となった。 貿易を行うにはそれぞれの国が欲する特定の特産品を指定量支払うことで「契約」を結び、その後は定期的に好きな特産品で貿易を行う事で友好度を高める。 そして、一定量の友好度に達するとそれぞれの国の「南蛮技術」の伝授と共に契約が満了する。 南蛮技術は強力なものが多く、特に明から最初に教わる「苗刀」は序盤から足軽隊の攻撃力と防御力を底上げできるのでほぼ必須となっている。 外国が欲する特産品は契約することに変化する。しかし入手できる特産品は一国につき1つと限られているため、単純に奉行所からの取得では契約を結ぶことが難しくなっている。 このため、外交で他国から特産品を頂いたり、後述する諸勢力の商人衆と協定を結んで交換してもらうといった手段で条件となる特産品を集める必要が出てくる。 諸勢力の追加 『嵐世紀』『蒼天録』に登場した国人・寺社・忍者衆などの諸勢力が復活した。特産品や金銭を送ることで協定を結び、協力を得ることができる。 それぞれの諸勢力は影響する地方をもっており、協定を結ぶことで以下の効果が得られる。 国人衆 敵の軍勢、輸送部隊への襲撃、一揆の発生を抑える 水軍衆 海上の敵の軍勢、輸送部隊への襲撃 忍者衆 輸送中の部隊からの物資強奪、偽報などの計略の成功率UP、捕縛率のUP 寺社衆 畑、水田からの収入UP、登用の成功率UP、技術の研究機関の短縮 商人衆 市、商館の収入UP、手持の特産品を別の特産品と交換出来る 序盤から兵糧の収入を底上げできる寺社衆や金銭の収入の上昇に加え、好きな特産品への交換が出来る商人衆が強力であり、協定を結ぶことで弱小勢力プレイでも大いに助けを得ることができる。 しかし諸勢力間には相性があり、例えば忍者衆と国人衆は相性が悪く、国人衆と協定を結べば同地方の忍者衆と協定を結ぶことはできなくなる(*10)ため、どの諸勢力と協定を結ぶかが攻略のカギとなる。 さらには軍勢でその諸勢力の拠点を攻撃して制圧することで強引に協定を結ぶことが可能。この場合は諸勢力間の相性に関係なく結ぶことができ、さらには通常の協定に比べて協定期間が長い。兵力に余裕がある場合は積極的に狙っていく手もある。 譜代家臣の追加 領内の支城を与える事で特定の武将を譜代家臣にする事が出来るようになった。 譜代家臣になると「年数に応じて能力の増加」「俸禄なし」「絶対に裏切らない」「指揮兵力増加」「80以上の能力がある場合、特殊効果発動」といった強力な効果をお手軽に得る事が出来る。 これによって積極的に支城を作る意義が増えたが、与えた支城を失った場合は忠誠度が大幅に下がってしまうという欠点も存在する。 バランス調整 戦法の威力や技術の内容が見直された。特に騎馬系の戦法の威力の低下が大きく、兵科間のバランスは改善された。 無印では最高の騎馬技術だった「赤備」も開発順序が入れ替わり、早く研究できるようになったものの、戦法威力の上昇効果は20%に落とされている。 この変更により、無印では強すぎた上杉謙信が多少はマシになった。 足軽隊・弓隊は南蛮技術による恩恵が大きく、序盤の爆発力が増したという形で調整されたため、騎馬、鉄砲の下位互換ではなくなり、使用価値が大いに高まった。 評価点(PK) バランスが改善されたことにより、弱小勢力でも巨大勢力に対する対抗手段が増えた。 諸勢力や南蛮技術の導入によって兵糧の支出を抑えたり、収入を増やせるようになったので若干難易度が下がり、色々な勢力でプレイしやすくなった。 交易品のやりくりも楽しく、いかに他勢力より早く外国と契約して、強力な南蛮技術を手に入れるか?という駆け引きが生まれるようになった。貿易により金銭が得られるので序盤は大いに助かる。 パッチにより「国替え機能」がついた。シナリオを始める際に全勢力の所有拠点をランダムに入れ替えるものであり、これにより、同じシナリオでも条件下が全く変わってくるため、飽きの来ないプレイが可能に 問題点(PK) 諸勢力のON/OFFができない。初出の『嵐世記』でも諸勢力は強力だったが、本作でもかなりの影響を及ぼす。 国人衆は協定を結ばない状態で軍勢を近づけると8000人近くの軍勢が何度でも襲ってくるため、序盤の侵攻を大いに妨げられる。また、協定を結んだ場合も敵部隊がいなくなると手当たり次第に町並を壊し始めるという困った動きをする。 こちらが意図的に攻撃を仕掛けるのならば当然だが、まったく関係のない所へ進軍している時でも、少しでも近づこうものならば即座に大軍をけしかけられるため、非常に邪魔になる。 当然、拠点の近くに街並みを作っていると合戦に巻き込まれてすぐに施設が破壊されてしまう為、拠点の近くの土地を安易に使えなくなってしまう。 忍者衆の計略成功率UPが異常に強く、毛利元就クラスのまず計略にかからないであろう名将だろうが平気で偽報や撹乱にかかったりする。加えて、輸送部隊を出すとすさまじい勢いで略奪していく(*11)。 …と、このように協定を結ばないと非常に鬱陶しいという点も『嵐世記』に似ている。 弓技術が強化され過ぎてバランスを壊している というのも、イギリスの南蛮技術「長弓」により射程が+3され、加えて弓技術の「遠矢」を研究すればさらに+1され、結果的に鉄砲を超える驚異の射程を誇るようになる。 加えて、イギリスの最初の南蛮技術は「大弩弓」であり、「弓隊の攻撃力+8 & 戦法威力+100%」 という序盤に得られる技術しては異様に高性能であるため、火力も底上げされる。 こうして弓技術が完成されると、城をアウトレンジ戦法で一方的に攻撃できるようになり、弓矢の攻撃により防御度が0になると、誰も接近していないのに、伝令により「お味方が城内に突入しました!」と報じられ、凄まじい勢いで守備兵がなぎ倒されていく。 このあまりの光景に、「アレは矢ではなく弾道ミサイル」と揶揄され、弾道ミサイルOMIKATAが城内に飛び込んだと大いにネタにされるようになった。なんせ、坂本城から琵琶湖の対岸まで飛ばすという驚異的な飛距離を誇るのである。 一部のチャレンジモードが鬼畜 特に黒田官兵衛による「九州席巻」長宗我部元親による「海賊王」が槍玉に挙げられる。 九州席巻は1年で九州の本城をすべて支配、海賊王は3年で全国すべての港を支配下に置くという無茶なものであり、セーブロードができない仕様も相まって難易度は相当なもの、PC版ではリセット数が3桁に達する運ゲーとして悪名高く、クリアするだけでもやり込みプレイと言えるレベルに…。 総評(PK) 無印の大味な部分に若干の修正が入り、遊びやすくなった。ただ、弓が強くなりすぎたり鉄砲櫓の城塞化などの粗も残っている。 また、おまけモードの追加がないなど、シリーズのパワーアップキットの基準としてはかなり控えめ。どちらかと言えば既存の要素の強化に徹した造りとなっている。
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革新倶楽部(かくしんくらぶ)は、日本の大正時代の政党である。 1922年11月8日、立憲国民党を解党した犬養毅、尾崎行雄、島田三郎、古島一雄らを中心に結成された。立憲国民党・無所属倶楽部や憲政会脱退派などの非政友会系を合同して絶対多数であった立憲政友会に対抗した。政治的主張として、普通選挙に基づく政党内閣制、軍部大臣現役武官制廃止、師団半減などの軍縮、知事公選、行財政整理、金解禁、義務教育の延長、労働および小作問題の立法的解決、ソビエト連邦承認などを掲げていた。 第二次護憲運動では、立憲政友会、憲政会と護憲三派を組んで、清浦奎吾内閣を打倒した。選挙後、成立した加藤高明を首班とする護憲三派内閣では犬養は逓信大臣として入閣した。だが、この時の総選挙で立憲政友会と憲政会の間で埋没した形となった革新倶楽部は議席を43から30に大幅に減らした事から、両党への不信感や党の将来に対する不安を抱く議員も現れるようになる。犬養系とされていた中野正剛の憲政会への移籍もこの時期の事である。 1925年、治安維持法の是非を巡って閣僚としてこれを推進しようとする犬養毅を中心とした右派とこれに反対する尾崎行雄・清瀬一郎・大竹貫一ら左派がこれに強く反対する。このため、犬養は直系の星島二郎・植原悦二郎ら右派議員を連れて立憲政友会への合同を模索する。5月10日の協議会で政友会との合同動議が出されるが、左派はこれに反対して同党は分裂、右派は既に政党の体を失ったとして解党を決議した。5月14日犬養ら右派は立憲政友会に合流、左派は同じく政友会との合同を巡って分裂した中正倶楽部との連合(新正倶楽部)を模索するが、その後左派は再び分裂して昭和に入ってからその一部は新たに革新党を結成する。 出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』_2008年7月20日 (日) 04 56。
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分類 金属 Grade 60 売却価格 23 革新の心で機械を操る者に授けられる証 用途 必要素材 機巧師解放 革新の心x10 工学の極意x10 カッティン鉱石x50 ビートx80 機巧師の証x3 グロー 300000 入手方法 冒険 『機巧師』解放の試練
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783: 名無しさん :2021/12/30(木) 20 23 18 HOST sp1-79-83-18.msb.spmode.ne.jp 近似世界 日本包囲網と思わぬ情勢 「まさか、そうなるとはねぇ……」 2020年代、日本を挟むように存在する太平洋の両岸には、十分に大国と言ってもいい3か国が存在する。 アメリカ、中国、そしてロシアだ。 事態は60年代の第二次国共内戦終結後まで遡る。 中国……中華人民共和国は、共産党の元、米国傀儡の民国政府を打ち倒してほぼ全土を統一したのは良いものの、その後に勃発した中ソ国境紛争やスターリン批判問題でソ連との関係が悪化。 南側では日本陣営に近い明との間で明中国境紛争が発生し、日本との関係も冷えきっていた。 この情勢下で中国は、アメリカとの関係を急速に改善していく。 アメリカとしても、ソ連の背後を脅かし日本陣営に楔を打ち込める位置に存在し、なおかつ失った筈の大人口市場が戻ってくるとあって中国を歓迎した。 その後も貿易自由化が進展するにつれ、日本陣営の巨大経済圏に対抗する為の安価な中国人労働者が欠かせない存在となっていった。 こうしてアメリカの製造業などは人件費の安い中国へと進出し、中国もまたそれを受け入れて経済を発展させていく。 90年代にソ連が崩壊して太平洋方面での影響力がほぼ消失した頃には、米中関係は蜜月と言ってもいい程だった。 しかし、その後。 イラクのサウジアラビア侵攻から始まった湾岸戦争を奇貨に、中東における日本の影響力に対抗する為にサウジアラビア駐留を始めたアメリカ。 それに対し、メッカとメディナという二大聖地がある地に異教徒の軍が居座る事を良しとしない組織は、過激派となって反欧米テロを繰り返した。 そして、2001年のアメリカ同時多発テロをきっかけに、アメリカは中東という泥沼に嵌まり込んでいくこととなる。 そんな中で、発展を続けた中国は、これまで育てた自国資本の放出先を海外に求め始めた。 しかし、近場は全て日本陣営によって固められているか、人口希薄のシベリアだった。 そこで目をつけたのが、南米。 特にアルゼンチンは、フォークランド紛争の際に中国がアルゼンチン寄りだった為、両者は急速に経済的繋がりを強めていった。 また、資源を求めてアフリカにも借款等で経済進出を進めていく。 しかし、南米において中国の影響力が高まることは、南米を自らの裏庭とするアメリカにとっては看過できない事だった。 アフリカにおいても、企業の進出にて影響力を確保していた欧州諸国との摩擦が高まっていった。 アルゼンチンが中国へと接近していく中、隣国であるブラジルはアメリカ寄りの態度を取り始める。 それに伴い、これまでの利害関係によって南米のブロック分けが始まった。 経済的な摩擦は政治的問題にも飛び火し、関税障壁や輸入停止といった措置は、人権問題等まで巻き込んで両者の対立に火を着けていった。 もはや、状況は「米中新冷戦」といっても過言ではない。 立ち直り始めたロシアも、ウクライナへの対応を始めとした東欧や黒海沿岸での対外進出や威圧的資源外交を強めていく。 アルメニア・アゼルバイジャン紛争に強く反応したトルコを始めとして、西欧諸国も中露の人権問題をしきりに政治問題化し、ピリピリし始めていた。 そして……日本は見事に盤外の存在と化した。 「いや、まさかね……米中の日本挟撃で太平洋新冷戦が起こるとは考えたけど……そうなる前に人の頭上飛び越して睨み合いが始まるとは思ってもみなかったよ」 中国は言う。 『かつて世界中を植民地として支配し、今でも自らの価値観で他国を塗り潰そうとする傲慢な西洋諸国へと対抗する為には、東洋の大国である我が国と太平洋の盟主である日本の連帯が必要なことなのです』 アメリカもこちらに手を伸ばす。 『日本とアメリカ、自由と民主主義という共通の価値観を有する我々が連携すればこそ、強権的・独裁的な政治で世界を覆わんとする国々に対抗できる。我々には日本の協力が必要だ』 ロシアはほどほどにビジネスしつつなるべくこちらに関わり合いたくないといった雰囲気で、欧州はたまに非政府のリベラル勢がうるさいだけで、国としては何事も無く付き合うだけ。 「で、どうする?」 「まぁ、焦って結論を出す必要も無いでしょ。ウチは単独でやっていけるし」 『JAXAの発表では本日、小惑星イトカワでのクラスターイオンエンジンによる軌道変更実験が成功─────将来的な隕石落下を回避する技術への期待─────』 『月面有人基地稼働にむけて、運び込まれた小型原子炉が発電を開始───月軌道プラットホームではお祝いのパーティーが───将来的な探査にむけて火星地表に設置された「酸素・メタン無人生成装置」の────』 キナ臭さを増していく世界を尻目に、日本は今日も平和だった。 784: 名無しさん :2021/12/30(木) 20 26 05 HOST sp1-79-83-18.msb.spmode.ne.jp 多少短めですが以上です。 とくに大きな戦争はありませんでしたのでそこそこ平和です()
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[部分編集] Lv 22 Free MAP 初回 再訪問 勝利 40ターン経過 40ターン経過 敗北 自軍拠点の制圧 自軍拠点の制圧 味方ユニットの全滅 味方ユニットの全滅 攻略メモ モンスターの沸くスピードが非常に速い。左右と下から沸くアースマンは積極的に拠点占拠に来るので、念のため拠点を防衛するキャラを残しておくと良い。 北側に沸く闇コウモリが鬱陶しいのでねっけつぐろーぶ&ごろごろのシャルティを向かわせよう。 クリアする場合は既に出現しているモンスターはある程度無視して渦を制圧しに行こう。マップ4隅の渦からは分裂スキルを持つ黒プテテットが出現。かなりの頻度で分裂を繰り返すので、闇コウモリや肉食アースマンに手間取ってるといつの間にかマップが黒プテテットで埋め尽くされて大変なことになる。 逆に沸くスピードの速さを利用して素材集めや武器経験値稼ぎにも使える。経験値も少ないのでLvが上がりすぎる心配もない。 アペンドを入れている場合はティアンからの依頼で各木の実が50個必要になるので毎ターン沸く闇コウモリは黄色の木の実、分裂する黒プテテットは水色の木の実集めに使える 武器経験値を稼ぐ場合は、黒プテテットを適度に放置して分裂させてから範囲攻撃で一掃すればより効率が良い。 +COMPLETE条件 条件 報酬 初回達成 1 占有率100% お金 2,400 可 +リスト リスト 発掘素材 採取素材 出現モンスター 高級粘土 緑草 肉食アースマン 最高級粘土 霊木の根 腐食アースマン 鉱石 茶の魔術糸 闇コウモリ セトン鋼 - 黒プテテット +簡易MAP、データ 財宝 なし 採取 2(5,6) 発掘 2 カード 3(B11・F11・J2) 出撃門 なし 回復の羽 なし 魔物の渦 12 増援 闇コウモリ(D1/G1) 1T毎黒プテテット(A1/J1) 2T毎肉食アースマン(D12/G12) 2T毎黒プテテット(A12/J12) 3T毎肉食アースマン(A7/J5) 3T毎肉食アースマン/腐食アースマン(A5/J7) 4T毎
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トップページ イベント攻略 報酬 勝利回数 1 Hard 技術強化素材-初級選択券 x5 VeryHard 技術強化素材-中級選択券 x5 Extreme 技術強化素材-上級選択券 x5 Inferno 錬成鋼-真選択券 x20 Hardの編成 敵戦力:416269 陣形:輪形陣 重油消費:30 時間・天候:朝・晴 敵構成 : 軽巡、軽巡、軽巡、駆逐、駆逐、空母 敵旗艦技 : 機関破壊4(敵艦速力 -20%) 敵空母戦技 : 緋色の翼、、 技能 : 爆撃機 150機 敵軽巡戦技 : 強靭なる臨戦態勢、一号機雷敷設作戦、威光放つ二号機雷、千の波の加護 x3、蒼き海の戦歌、月陰の残映、激浪の海鳴り 技能 : 敵駆逐戦技 : 蒼焔の絆、千の波の加護 x2、月陰の残映 x2、鳴り止まぬ天鼓 技能 : 未分類技能 : 雷撃上昇5、戦技発動上昇5 VeryHardの編成 敵戦力: 陣形:陣 重油消費:30 時間・天候:朝・晴 敵構成 : 軽巡、軽巡、軽巡、駆逐、駆逐、空母 敵旗艦技 : 機関破壊4(敵艦速力 -20%) 敵空母戦技 : 緋色の翼、、 技能 : 爆撃機 200機 敵軽巡戦技 : 強靭なる臨戦態勢、一号機雷敷設作戦、威光放つ二号機雷、千の波の加護 x3、蒼き海の戦歌、月陰の残映、激浪の海鳴り 技能 : 敵駆逐戦技 : 蒼焔の絆、千の波の加護 x2、月陰の残映 x2、鳴り止まぬ天鼓 技能 : 未分類技能 : 雷撃上昇5、戦技発動上昇5 Extremeの編成 敵戦力:1982236 陣形:陣 重油消費:30 時間・天候:朝・晴 敵構成 : 軽巡、軽巡、軽巡、駆逐、駆逐、空母 敵旗艦技 : 機関破壊4(敵艦速力 -20%) 敵空母戦技 : 緋色の翼、、 技能 : 爆撃機 300機 敵軽巡戦技 : 強靭なる臨戦態勢、一号機雷敷設作戦、威光放つ二号機雷、幻惑の三号機雷、千の波の加護 x3、蒼き海の戦歌、先導者の覚悟、月陰の残映、激浪の海鳴り、荻の旋風 技能 : 敵駆逐戦技 : 蒼焔の絆、千の波の加護 x2、月陰の残映 x2、鳴り止まぬ天鼓 技能 : 未分類技能 : 雷撃上昇5、戦技発動上昇5 Infernoの編成 敵戦力:2378685 陣形:陣 重油消費:30 時間・天候:朝・晴 敵構成 : 軽巡、軽巡、軽巡、駆逐、駆逐、空母 敵旗艦技 : 機関破壊4(敵艦速力 -20%) 敵空母戦技 : 緋色の翼、母なる空の加護、 技能 : 爆撃機 350機 敵軽巡戦技 : 強靭なる臨戦態勢、一号機雷敷設作戦、威光放つ二号機雷、幻惑の三号機雷、四号機雷は悪夢の調べ、千の波の加護 x3、蒼き海の戦歌、先導者の覚悟、月陰の残映、激浪の海鳴り、荻の旋風、雷霆神通力、牙城崩しの焔斬 技能 : 敵駆逐戦技 : 蒼焔の絆、千の波の加護 x2、月陰の残映 x2、鳴り止まぬ天鼓、沈まぬ月光、絶雷の一閃 x2~ 技能 : 未分類技能 : 雷撃上昇5、戦技発動上昇5 ↓コメント等 名前 閲覧数 今日: - 昨日: - 合計: -
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革新のハカイト 光/水/闇/火/自然 アンコモン コスト4 パワー12000 スピリット・クォーツ ■ マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 ■ T・ブレイカー (F)それはとても革新的な生き様だった。 作者:フー 評価
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 1位 2位 3位 10000 5000 10000 +50 +40 +30 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破 自軍が全滅 シャッフル同盟の誰か1人でも撃破 シュバルツが撃破 WB2発生後、4が消滅。 攻略条件 WARS TRIGGER ドモンがマスター・アジアを撃破 マスターユニットがシャギア、オルバを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M シャイニングガンダム ドモン・カッシュ 1 スーパーモード無しWB2発生後、常時スーパーモードに変更変更時、HP・EN全回復 ガンダムマックスター チボデー・クロケット 1 シャギア撃破後に撤退 ドラゴンガンダム サイ・サイシー 1 オルバ撃破後に撤退 ガンダムローズ ジョルジュ・ド・サンド 1 シャギア撃破後に撤退 ボルトガンダム アルゴ・ガルスキー 1 オルバ撃破後に撤退 ガンダムシュピーゲル シュバルツ・ブルーダー(覆面) 1 WB2後に撤退 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 マスターガンダム 東方不敗マスター・アジア 1 1100 デスビースト ゾンビ兵 7 300 デスアーミー 18 300 敵軍増援 WB1 ドモンがマスター・アジアを撃破 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 デスバーディ ゾンビ兵 6 300 マップ下方拡張無しで出現 マップ下方拡張 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 ドートレス・ウエポン 新連邦兵(熟練) 3 300 新連邦兵 6 200 ピレネー 新連邦士官 2 500 L ドートレス 新連邦兵(熟練) 2 300 リーダーだが通常機各艦1機ずつ 新連邦兵 4 200 各艦2機ずつ ガンダムヴァサーゴ シャギア・フロスト 1 700 ガンダムアシュタロン オルバ・フロスト 1 700 WB2 マスターユニットがシャギア、オルバを撃破 MAP上方拡張 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 マスターガンダム 東方不敗マスター・アジア 1 1100 ネロスガンダム ミケロ・チャリオット 1 700 ジョンブルガンダム ジェントル・チャップマン 1 700 デスバーディ ゾンビ兵 18 300 デスビースト 3 300 ガンダムヘッド DG細胞 2 600 L デスアーミー ゾンビ兵 6 300 各艦3機ずつ デビルガンダム(第2形態) キョウジ・カッシュ 1 1000 攻略 崖、森林と移動の邪魔になるものが多いので飛行可能、もしくは移動力が高いユニットがあると楽。 ステージ1とはいえマスターガンダム、デビルガンダムの二機はかなり強力な攻撃を連発してくる、迂闊に攻撃範囲に飛び込まないよう気をつけよう。 注意すべきはデスアーミーの攻撃力の高さで、迂闊に攻撃を食らうと序盤の陣容では致命傷になる。支援防御シフトを敷いてじっくり戦いたい。特にフェニックスやトルネードはシールドもビーム防御も無いので注意。 自軍が育っていない場合、強力なシャッフル同盟+シュバルツに削ってもらい、経験値を稼ぐと良いだろう。 WB1のフロスト兄弟は、珍しく片方を撃破しても撤退しない。一人撃破するとシャッフル同盟が二機撤退してしまう為、撃破タイミングには気をつける事。 WB2の発生でシュバルツも撃破されてしまい、ゲストはドモン一人になってしまう。 その上マスター、及びデビルガンダムが相手なので正面からかかっては非常に厳しい戦いになる。 デビルガンダムには実は方向転換が出来ないという致命的な弱点があるため、戦艦を側面に回りこませると射程外から一方的に攻撃出来る。DG細胞でHPが回復するのである程度は火力も必要だが、キャリーベース二隻+αで撃破は十分可能。 こうすると厄介なマスターガンダムを後回しに出来るので、戦力が足りない場合は狙ってみよう。 なお、WB2後のシャイニングガンダムのスーパーモードはテンションに関わらずその状態が維持される特別仕様。 戦闘前会話 パイロット vsパイロット 発生数 備考 ドモン・カッシュ 東方不敗マスター・アジア 1 初期配置の東方不敗 ミケロ・チャリオット 1 ジェントル・チャップマン 1 東方不敗マスター・アジア 1 WB2増援の東方不敗 キョウジ・カッシュ 1 シュバルツ・ブルーダー(覆面) 東方不敗マスター・アジア 1 初期配置の東方不敗 チボデー・クロケット 任意 1 チボデーが先攻 サイ・サイシー 1 サイ・サイシーが先攻 ジョルジュ・ド・サンド 1 ジョルジュが先攻 アルゴ・ガルスキー 1 アルゴが先攻 シャギア・フロスト 1 シャギアが先攻 オルバ・フロスト 1 オルバが先攻 次STAGE STAGE2 復活のデビルガンダム